Wohin geht die Reise bei Computerspielen?
Black Forest Games kommen aus Offenburg

Eine Kunst für sich: postapokalyptischer Winter aus „Fade to Silence"
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  • Eine Kunst für sich: postapokalyptischer Winter aus „Fade to Silence"
  • Foto: BFG
  • hochgeladen von Christina Großheim

Offenburg (gr). Es ist ein spezielles Grün, das magisch in die Welt der Fantasie hineinzieht. Ein Energiefluss, inspirierend und beruhigend zugleich. Banal gesagt ist es lediglich die vorherrschende Farbe in den Räumen von Black Forest Games. Das Offenburger Studio, wenige Schritte vom Bahnhof entfernt, ist der größte Spielentwickler in Baden-Württemberg und gehört zu den Top-10-PC/Konsolen-Entwicklern in Deutschland.

2012 gegründet, wurde Black Forest Games, kurz BFG, international bekannt durch „Giana Sisters: Twisted Dreams", ein Sequel zum Hüpfspiel-Klassiker „Giana Sisters“. 2017 übernahm der Spiele-Anbieter THQ Nordic die Firma, deren Spiele weltweit zu kaufen sind und auf allen Kontinenten gespielt werden. Für den Erfolg sorgen 65 hochqualifizierte Mitarbeiter – Programmierer, Game-Designer und Artists –, mit den beiden Geschäftsführern Adrian Goersch und Andreas Speer an der Spitze. Aktueller Coup: „Fade to Silence“, ein Action-Abenteuer in einer postapokalyptischen Winterwelt, das am 30. April 2019 weltweit für PC, PS4 und XboxOne veröffentlicht wird.

Konsolen vor dem Aus?

Spiele für Konsolen? Laut Branchenlegende Don Daglow eine „gefährdete Spezies“, mit deren Aussterben er nach eigener Aussage bis 2027 rechnet. Das wiederum kann sich Adrian Goersch, BFG-Geschäftsführer, zumindest für die kommende Konsolengeneration nicht vorstellen. Aber: „Die Spiele-Industrie ist sehr dynamisch und geprägt von einer rasanten technischen Entwicklung. Immer neue Trends, technische Innovationen und neue Plattformen entstehen, man denke nur an die neuen Geschäftsmodelle der vergangenen Jahre.“ Zum Beispiel Free-to-Play – die kostenlos spielbaren Games entwickelten sich zum Mega-Trend. 

Ist Streaming im Sinne von Flatrates für Spiele also die Zukunft? Immerhin bestehen schon Services von zum Beispiel Sony und Microsoft, und auch die  ganz großen Player wie Google und Apple haben Dienste angekündigt, die einem Netflix für Spiele entsprechen. Goersch: „Das Geschäft mit einem Kauf von Spielen geht anteilmäßig sicherlich in Zukunft noch weiter zurück, doch das Thema Free-to-Play ist im Gaming nicht neu. 90 Prozent der Spieler von Free-to-Play bezahlen nie etwas. Warum also sollten sie nun einen monatlichen Betrag bezahlen? Dazu kommt, dass vor allem bei der wachsenden Gruppe älterer Spieler nicht das Geld, sondern die Zeit der limitierende Faktor ist. Da hilft eine Flatrate auch nicht weiter.“ Auch die große Gruppe der Spieler, die sich nicht als klassische Gamer, sondern als Turnierspieler verstehen, sind an einer Flatrate nicht interessiert: Sie spielen nur ein Spiel, aber das sehr intensiv.

Mobile-Spiele gehört die Zukunft

Wem sicherlich die Zukunft gehört, das ist der Markt der Mobile-Spiele. Nicht erst „Pokémon Go" im Jahr 2016 hat gezeigt, wie stark diese Spiele den Alltag beeinflussen können. Da die Internetverbindungen besser und die Datenvolumina größer werden, wird es möglich sein, auch aufwendige Spiele auf Mobilgeräten zu spielen. Und: Diverse Firmen tüfteln an Augmented-Reality-Brillen, die die Realität erweitern und virtuelle Dinge ins normale Sichtfeld einblenden. Seitdem wird Virtual Reality als einer der aussichtreichsten Trends innerhalb der Medienlandschaft gehandelt.

Und doch wird Spielen mit VR-Brille und Hand-Controllern das normale Spielen nicht verdrängen – komplettes Abschotten ist von vielen Gamern nicht gewünscht, sie setzen auf soziale Interaktion. Neben der digitalen Kommunikation seien Live-Events wie LAN-Parties und eSports-Turniere sehr wichtig, weiß Goersch. Apropos eSports: Der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen hat sich zu einem weltweiten Phänomen entwickelt. Inwieweit die deutschen Spielentwickler hier mithalten können, wird sich bald zeigen: Im Bundeshaushalt 2019 ist ein Förderfonds in Höhe von 50 Millionen Euro für deutsche Entwicklungen vorgesehen.

Eine Kunst für sich: postapokalyptischer Winter aus „Fade to Silence"
Eintauchen in fremde Welten: VR-Spiele und Augmented-Reality-Brillen sei Dank
Autor:

Christina Großheim aus Offenburg

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